¿Y vos quién sos, soyyo?

Mi nombre es José, tengo 19 años y estoy en el tercero de la carrera de Ingeniería en Informática, que curso en la Universidad de Buenos Aires.

Hablo Haxe, AS3, C y C++ con fluidez. Me puedo manejar en Java. Y varias otras cosas. Programar es todo lo mismo, igual.

También hablo portugués e inglés. Hice dos años de la secundaria en Brasil, todo el resto en varias públicas de Avellaneda. Hace un tiempo di el first, me saqué una A rasposa.

Creo juegos con el Game Maker desde los 13. A partir de ahí las cosas empezaron a suceder. No puedo decir que solas, sino con muchísimo trabajo para sacar los proyectos adelante.

Desde un principio, mis juegos fueron bastante malos. Cosas de círculos raras, abstractas, totalmente antiintuitivas. Después, vino el Regreso a Cucken. Fué entonces que descubrí que iba por el camino correcto. No puedo decir que fuera el juego perfecto, pero descubrí cosas como el beta testing y el level design.

Entonces vino el 2012. En el 2012 no pude hacer casi nada. Recién en Diciembre empecé Missile Walker, juego que me ayudó a entender mi error más profundo: no sé crear juegos para un público grande. Debo decir que Missile Walker tiene muchísimo del Regreso a Cucken, pero que todavía le falta.

Después sucedió El Regreso a Cucken: Despertar. El juego me llevó aproximadamente 1 año de desarrollo, dura 15 minutos. Lo testearon aproximadamente 40 personas en el laboratorio de computación de mi escuela. Fue una experiencia que dudo se repita, en la que crecí muchísimo como game designer. Aprendí que los juegos no nacen buenos, se vuelven buenos conforme aplicás testing.

Aposté mucho a ésta nueva versión de El Regreso a Cucken, sin embargo, perdí la apuesta. El juego tuvo relativamente poca atención, y incluso ratings peores que Missile Walker. ¿Cómo puede ser que a un juego hecho con mucho más tiempo, sacrificio y (sobre todo) testeo le vaya peor? Y entonces descubrí mi próxima barrera: el marketing. Descubrí que para que un juego sea relevante, o bien lo licencio, o bien aplico esa magia rara de la viralización.

En 2013 estuve bastante desorientado… Quería hacer algún juego distinto… Hacia 2014, me puse a jugar con una perspectiva distinta, probé alguna que otra mecánica, y surgió Nadie Atrapa a Juancho. En marzo arranqué el CBC de ingeniería, con lo que mi tiempo para dedicarle al desarrollo disminuyó terriblemente. Después, cuando arranqué la facultad, mi tiempo desapareció.

En el verano 2014-2015 me propuse terminar lo de Juancho, y quedó una cosa medio crota, pero terminada. Después estuvo 6 meses en FGL intentando venderse, sin éxito. Aprendí.

Desde que arranqué ingeniería, los juegos vienen lentísimo, pero por suerte en la carrera voy a los pedos; con lo que no me arrepiento de cómo redistribuí mis tiempos.

Tengo claro que voy a llegar tan lejos como yo quiera, la volutad es la única barrera que existe. Y hay muchísimo que aprender en el camino.

Me gusta soñar, aunque creo tener la extraña facilidad de hacerlo con los pies en la tierra. Y de a poco estoy logrando que mis sueños se materialicen.

 

 

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Si me querés mucho, y queres mandarme un mail, la dirección es soyyo5159(arroba)hotmail.com .

Si como que no hay onda, entonces te abofeteo a links:

Yo en Tigsource

Yo en gamejolt (todos mis juegos están acá)

Yo en Newgrounds

Yo en Kongregate

 

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